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或許,我們都是遊戲世界裡的火星人替身

文 | 曾鈺涓

2020年8月「給火星人類學家」於新北市藝文中心開幕,筆者對於展覽的初次認識,是在臉書上看到一個線上投票的訊息,藝術家杜利安.高登(Dorian GAUDIN)《代罪者》(Pharmakos),在線下與線上展場的展架上放置九個陶瓷品,邀請觀眾進入作品網頁參與投票,選出最醜的一件陶瓷品,該週得票最高的陶瓷品則會在實體展覽現場,由策展人執行銷毀行動後,線下與線上展場中都僅存一件陶瓷品,並留下一地的碎片。以此網民共同參與的結果,告訴未來造訪地球的火星人,地球人的審美觀,並呼應張君懿在策展論述中所闡述的宗旨:「如果您已開始探查地球,我想要透過這個名為「給火星人類學家」的展覽,向您引介一些地球人的藝術作品。」

張君懿的策展策略企圖挑戰線上展覽的既定模式:「有沒有可能一個線上展覽,可以不只是實體展覽的替代方案,而是展覽和作品實際發生的場所?」她提出虛實空間互動參照的展覽形式,也與每位藝術家討論與建構虛實作品之間的關聯性、互動性、空間性與趣味性的策略,她也擔任藝術家與工程師之間的溝通橋樑,在不斷的往來討論中,完成每件虛擬作品的製作,建構虛實空間中的多層架構。此操作過程不僅是展覽策畫,更像是策展人與藝術家一起共同完成一個具網路藝術特質的虛實展覽,策展人不只主導展覽主題、作品邀請、虛實展區的規劃策略,也將自己融入藝術家與作品之中,其角色已然跳脫傳統上策展人擔負的論述、選件、規劃等之生產,而是應證「策展作為創作」的一種藝術實踐。

筆者認為此展覽,已非僅是一場展覽,而是張君懿邀請藝術家們共同參與完成的,一個具遊戲敘事特質的藝術現場。以下將以東浩紀《動物化的後現代》中所提出的「角色的屬性資料庫」、「半透明書寫的模糊性」、「遊戲化寫實主義」與「遊戲特質的多層架構」,討論「給火星人類學家」中所呈現的遊戲化策略。

角色的屬性資料庫

「給火星人類學家」的策展敘事環繞著「火星人」,一個已經被符碼化、且尚未現身的角色,而策展人、藝術家、作品與人類觀眾之間的交往關係,都是為了成就此「火星人」而存在。傳統上「火星人」的原型出現在各種科幻小說與電影中,其造訪地球的目的或侵略或觀察,是一種既擁有身體卻又僅在想像中存在的物種,卻在策展人情境設定中,成為對人類藝術與美感有興趣的物種,而為何火星人會對人類藝術感到興趣的原因不明,策展人並未明說,也未討論,留給人類觀眾觀展中思考,激發好奇心。東浩紀(2015)認為御宅族的表現是將角色抽離原初的作品,再度將其投入不同的設定中,且仍舊不斷以原初作品之同樣人物形象不斷持續描繪。展覽設定的「火星人」脫離原有角色的固有世俗化形象,策展人設定了一個環繞角色所展開的想像力環境,存在角色屬性資料庫的後設敘事性環境中,筆者或讀者在解讀故事的過程中,依賴後設敘事性的屬性資料庫做為參照,輕鬆地想像角色在別的故事所出現的光景。

半透明書寫的模糊性

東浩紀(2015)定義描寫現實的語言是「透明」的,脫離現實則是「不透明」,而後現代的小說語言是一種「半透明」的語言。故事的半透明書寫創造了真實與虛幻之間的模糊性。他以流行於輕小說或其周邊作品的常使用的字眼「世界系」為例,說明「半透明」的書寫策略,是以平淡日常開啟故事主角與其他對象之間的人際關係,再漸漸展開的非現實的世界情境中,進入「世界的危機」、「世界末日」等巨大的存在論等問題。「給火星人類學家」的策略中,也是透過半透明的敘事方式,藝術家的作品脈絡,與真實世界的空間、經濟、科技與政治等問題相關,例如:克羅德.克勞斯基(Claude CLOSKY)《拍賣價》(Hammer Price),討論嘲諷影像與藝術的價值關係。無限循環的互動,無論是線上控制線下作品呈現,例如謝佑承《藍幕》;抑或是線下作品依賴線上觀展觀看全貌,例如陳萬仁《I'M LITTLE BUT I HAVE BIG DREAMS》。

虛與實作品之間的關係建構,在連結之間創造出控制的真實感,但是無論是何種互動創造過程,卻都是意欲與非現實存在的他者-火星人產生連結,以半透明的真實與虛構串連的語言描述,在此過程中,策展人不只是策展人,是藝術家,也是說書人;藝術家也不只是藝術家,而是故事敘事中的一個角色,觀者也非只是觀者,而是聯結虛實世界的控制者,眾人們一起創造書寫,在虛實切換的「半透明」真實中,選擇將故事留存於網站空間,成為地球末世後「火星人類學家」考察人類文明線索的斷簡殘篇。

遊戲性寫實主義的展覽

東浩紀(2015)將具後設敘事性想像力所衍生的小說文類形式,命名為遊戲性寫實主義。此種在資訊世界中,用戶與系統在傳達互動中的擴散所創造出來的文類,解釋大敘事的故事架構,因為遊戲性、網路性、互動參與而被解體後的破碎化。東浩紀(2015)認為現在的作家為了表現某個主題,會將故事擺放在某個環境,而且以某種形式流通。如此,則可以將作品外部性質的事實本身,呼喚進入作品內部,藉由導入此複合性質的視點,讓原本由自然主義性質觀點看起來只不過是奇幻、荒誕無稽的幻想角色小說,可以讀取到完全不同的訊息,想像力會自動地遊蕩開啟,衍生出超脫自然的可能。

傳統展覽形式的世界,是一個現實世界,呈現各個無相關的個別故事,故事與故事的關係僅是在策展人的配置安排與論述中發生。然而,「給火星人類學家」採用遊戲性的策展方式,以遊戲性寫實主義的敘事方式,以各種熟悉的外部事物,在各個藝術家的作品中,藉由觀眾互動而產生事物的小故事中延伸意象,這些互動過程,不僅是強化觀者觀展趣味性,且具遊戲化特質的互動參與,更是有意義地為了讓故事更完整的目的而努力,亦是為了滿足一個虛構他者的需求。展覽所創建的環境,是具備時光旅行科幻的想像世界,留存於網路上的作品,是策展人與藝術家一起留給火星人的存在證實,而互動參與的程序設計,是一種邀請火星人跟隨地球人的邏輯行動的策略,火星人成為遊戲玩家,被納入地球人所設計的電玩世界中,感受與聆聽地球人所謂的「藝術」。

遊戲特質的多層架構

實體展區的空間配置中,策展人考慮了作品與空間,作品與作品的相對關係,「有點像下棋,是一個持續在腦海裡進行沙盤推演的過程」。此推演的結果,使得張君懿的展覽架構,在一個複雜世界觀與單線大敘事的故事中,納入遊戲特質的多層架構,每一件作品除了擁有自己虛實空間與互動關係層級,作品之間也在實體空間中創造關係,創造出觀者在層級間跳躍的觀展模式。例如何采柔《20200804》以紅色電線橫跨展區,創造出壓縮後的景框空間,最後停止於從天花板垂下一盞發亮的燈泡與一杯精密量測高度的水;賴志盛《輕風徐來》安裝吊扇於兩個展區的穿堂天花板處緩慢旋轉,產生肉身感受不到風卻真實流動的風,與網路上不斷旋轉的下載符號相呼應;謝佑承《校準:藍幕》的線上開關的切換,將線上藍幕與線下實體燈泡同步開關,創造訊號真實切換的操弄;又如Eric WATIER與張君懿《低調的作品—向布勒哲爾致意》(Discreet Works -thanks to Bruegel),則將以一幅名為《尼德蘭諺語》的畫作中關於人的動作行為描繪,在實體展覽中,以人類行為指令重新轉譯為文字展出,線上邀請觀者了解文字,尋找正確的人物動態,找到後,黑白線描的圖案就會變成彩色。當尋獲所有指令與圖像的對應關係之後,老布魯哲爾畫作的全貌便會顯現。然而,實體空間的關係與多層架構,在實體展覽結束後,紅色電線創造的景框空間、虛實參照的俯瞰視野、物件實體的象徵符號等都只成為記錄,火星人只能透過網頁作品、文字記錄,憑弔與想像實體展區的關係層級。

結語

「給火星人類學家」故事設定中的觀者,是不在場的他者,是一個或一群未來可能造訪地球的火星人,透過閱讀這部由一群地球人所創造的取樣,了解地球人如何討論藝術。然而,火星人是否真的不在場?會不會他們在主題關鍵字的召喚中,已經親臨現場,此時的我們:策展人、藝術家與觀者,都是火星人上帝視角中的忙碌玩家。張君懿的策展設定雖然是源於比利時藝評家蒂埃里・德・迪弗的《以藝術之名——為了一種現代性的考古學》一書中的設定:「邀請讀者想像自己是從火星來到地球的人類學家,以一種外在於地球人的視角,重新審視人類的藝術世界。」並且希望此假設可以「除了暗示我們暫時拋開(或至少意識到)在看待藝術時早已根深蒂固至無法察覺的成見,同時也提供了一種具有啟發性的未來想像。」然而,在此遊戲規則的設定中,邀請觀者以一種新的「視角」方式,不自覺的將自己帶入火星人的上帝視角,成為火星人的替身,替代它們遊走於遊戲世界中,完成火星人探查人類的使命。

參考資料

東浩紀(2015)。《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》。黃錦容譯。臺北:唐山出版社。(原文出版年:2007)

曾鈺涓

數位藝術家、策展人,國立交通大學應用藝術研究所博士,現為世新大學公共關係暨廣告學系專任教授。

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